gamification
De bijeenkomst van vandaag stond in het teken van gamification. Een onderwerp waar ik al veel van had gehoord, maar nog weinig vanaf wist. Gamification is momenteel een ‘hot’ onderwerp in het onderwijs. Alom beloofde het een interessante bijeenkomst te worden. Vandaag wil ik in mijn blog laten zien hoe spellen zijn opgebouwd en wat het effect van games kunnen bereiken bij kinderen. Zo kunnen mensen zien, dat gamification een waardevol onderwerp is in het onderwijs.
Bij gamification dacht ik in eerste instantie aan digitale spellen spelen in het basisonderwijs. Hierbij dacht ik eigenlijk alleen aan spellen bij een methode, spelletjes via Gynzy en Minecraft. Vandaag ben ik erg tijdens de minor achter gekomen dat Gamification meer is dan ik dacht. Nou lijkt het me een leuke opdracht voor de lezer om jullie inzichten onder bij de ‘comments’ neer te zetten. Wat denken en weten jullie nu over gamification en hetgeen dat jullie van gamification denken en weten. Zo kan ik zien wat jullie van mijn blog hebben geleerd.
Bij gamification dacht ik in eerste instantie aan digitale spellen spelen in het basisonderwijs. Hierbij dacht ik eigenlijk alleen aan spellen bij een methode, spelletjes via Gynzy en Minecraft. Vandaag ben ik erg tijdens de minor achter gekomen dat Gamification meer is dan ik dacht. Nou lijkt het me een leuke opdracht voor de lezer om jullie inzichten onder bij de ‘comments’ neer te zetten. Wat denken en weten jullie nu over gamification en hetgeen dat jullie van gamification denken en weten. Zo kan ik zien wat jullie van mijn blog hebben geleerd.
We begonnen dat dag met theorie en informatie over gamification. Daarna kregen we enkele theorieën over leerproces die ontstaan door gamification. Vandaag bewust wat extra theorie in de blog, omdat dit toch wel waardevolle theorie is.
Betekenis gamification
Gamification: Met gamification breng je een spelelement in een serieus product zoals bijvoorbeeld een CRM-systeem of blog. Het doel hiervan is het gebruik te stimuleren of de bezoeker te stimuleren om door te gaan (bijvoorbeeld het bestelproces afronden). Succesvolle games gebruiken allerlei trucs om spelers zo lang mogelijk te laten spelen (Encyclo, z.d.).
Bij gamification in het onderwijs staat een leerspel of een game centraal in je onderwijs. Het gebruiken van game-principes om een rijke, motiverende, adaptieve leeromgeving te bieden. Als leerkracht zorg je er dus voor de kinderen intrinsiek gemotiveerd worden door spellen. Echter hoeft dit zoals in mijn eerste gedachte niet altijd digitaal te zijn. Als kinderen aan Stratego spellen is dit ook een vorm van gamification. Kinderen zijn bezig met denkstrategieën, dus leren door een game.
In het volgende filmpje wordt duidelijk gemaakt welke rol gamification in onze huidige maatschappij heeft. https://vimeo.com/24490948
Voor het filmpje kunt u ook hier klikken.
Spellen
Dus zoals hierboven beschreven staat betekent gamification het spelen van spellen met kinderen. Dit om kinderen op een spelende wijze te laten leren. Kinderen worden door de spellen intrinsiek gemotiveerd. Hiervan is men al langer overtuigd, zo ook Johan Huizinga (1938). Hij zei namelijk het volgende over spellen: “Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.”
Immersion
Een belangrijk onderdeel van gamification is immersie (Engelse term = immersion), de spelers worden als het waren ondergedompeld. Ze wanen zich in een andere omgeving, de omgeving van het spel. Zo zijn er bijvoorbeeld ook kinderen die met het spelen van FIFA ook denken op het voetbalveld te staan. Dit is de kracht van games en spellen, omdat kinderen zich helemaal in gaan leven in het spel. Het wil dus zeggen dat het spel aansluit bij de leef- en belevingswereld van de kinderen.
De leteerlijk betekenis van immersie is de volgende: “Betekent letterlijk ‘onderdompeling’. Wordt vaak gebruikt in de context van een artificiële omgeving of virtuele realiteit, waarin de gebruiker in een real time-realiteit wordt gedompeld”(Encyclo, z.d.).
Model Salen & Zimmerman
Salen en Zimmerman (2004) hebben het boek ‘rules of play’ geschreven. Het gaat er over wat spellen nu eigenlijk zijn en hoe ze zijn opgebouwd. Ze stellen dat een spel bestaat uit onderdelen ‘rules’, ‘play’ en ‘culture’. Zoals jullie zien in het onderwerp zijn jullie in het midden van de cirkel ‘rules’ staan, dit is het enige onderdeel waar de makers invloed op hebben. Ze schrijven de regels van het spel en bepalen de kader. Op ‘play’ en ‘culture’ hebben de makers van het spel geen invloed. Met ‘play’ wordt het beloop van het spel bedoeld. De makers hebben hier geen invloed op, dit ligt aan de strategie van de spelers en enkele andere factoren. Ten slotte is de buitenste ring ‘culture’, succesvolle spellen krijgen een eigen cultuur. Denk hierbij aan gameconferenties, mensen die zich verkleden naar een gamekarakter en verzamelbeurzen van een spel. Het spel leeft ook ‘buiten het spel om.
Betekenis gamification
Gamification: Met gamification breng je een spelelement in een serieus product zoals bijvoorbeeld een CRM-systeem of blog. Het doel hiervan is het gebruik te stimuleren of de bezoeker te stimuleren om door te gaan (bijvoorbeeld het bestelproces afronden). Succesvolle games gebruiken allerlei trucs om spelers zo lang mogelijk te laten spelen (Encyclo, z.d.).
Bij gamification in het onderwijs staat een leerspel of een game centraal in je onderwijs. Het gebruiken van game-principes om een rijke, motiverende, adaptieve leeromgeving te bieden. Als leerkracht zorg je er dus voor de kinderen intrinsiek gemotiveerd worden door spellen. Echter hoeft dit zoals in mijn eerste gedachte niet altijd digitaal te zijn. Als kinderen aan Stratego spellen is dit ook een vorm van gamification. Kinderen zijn bezig met denkstrategieën, dus leren door een game.
In het volgende filmpje wordt duidelijk gemaakt welke rol gamification in onze huidige maatschappij heeft. https://vimeo.com/24490948
Voor het filmpje kunt u ook hier klikken.
Spellen
Dus zoals hierboven beschreven staat betekent gamification het spelen van spellen met kinderen. Dit om kinderen op een spelende wijze te laten leren. Kinderen worden door de spellen intrinsiek gemotiveerd. Hiervan is men al langer overtuigd, zo ook Johan Huizinga (1938). Hij zei namelijk het volgende over spellen: “Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.”
Immersion
Een belangrijk onderdeel van gamification is immersie (Engelse term = immersion), de spelers worden als het waren ondergedompeld. Ze wanen zich in een andere omgeving, de omgeving van het spel. Zo zijn er bijvoorbeeld ook kinderen die met het spelen van FIFA ook denken op het voetbalveld te staan. Dit is de kracht van games en spellen, omdat kinderen zich helemaal in gaan leven in het spel. Het wil dus zeggen dat het spel aansluit bij de leef- en belevingswereld van de kinderen.
De leteerlijk betekenis van immersie is de volgende: “Betekent letterlijk ‘onderdompeling’. Wordt vaak gebruikt in de context van een artificiële omgeving of virtuele realiteit, waarin de gebruiker in een real time-realiteit wordt gedompeld”(Encyclo, z.d.).
Model Salen & Zimmerman
Salen en Zimmerman (2004) hebben het boek ‘rules of play’ geschreven. Het gaat er over wat spellen nu eigenlijk zijn en hoe ze zijn opgebouwd. Ze stellen dat een spel bestaat uit onderdelen ‘rules’, ‘play’ en ‘culture’. Zoals jullie zien in het onderwerp zijn jullie in het midden van de cirkel ‘rules’ staan, dit is het enige onderdeel waar de makers invloed op hebben. Ze schrijven de regels van het spel en bepalen de kader. Op ‘play’ en ‘culture’ hebben de makers van het spel geen invloed. Met ‘play’ wordt het beloop van het spel bedoeld. De makers hebben hier geen invloed op, dit ligt aan de strategie van de spelers en enkele andere factoren. Ten slotte is de buitenste ring ‘culture’, succesvolle spellen krijgen een eigen cultuur. Denk hierbij aan gameconferenties, mensen die zich verkleden naar een gamekarakter en verzamelbeurzen van een spel. Het spel leeft ook ‘buiten het spel om.
Self Determination Theory
Het spelen van spellen draagt ook bij aan de ontwikkeling van kinderen. Dit wordt nog eens bevestigd door self determination theorie van Deci en Ryan (2000). De kern van de theorie wordt gevormd door de stelling dat er drie natuurlijke basisbehoeften zijn die, indien deze bevredigd worden, een optimale functionering en groei van een persoon toestaan. Deze basisbehoeften zijn competentie, autonomie en relatie. Aan deze basisbehoeften wordt op de volgende manier voldaan:
· Competentie: Beter worden, zelf een niveau omhoog willen gaan.
· Autonomie: Zelf beslissingen kunnen nemen in het spel.
· Relatie: Samen of tegen iemand spelen. Toch heb je een eigen soort regels.
Het spelen van spellen draagt ook bij aan de ontwikkeling van kinderen. Dit wordt nog eens bevestigd door self determination theorie van Deci en Ryan (2000). De kern van de theorie wordt gevormd door de stelling dat er drie natuurlijke basisbehoeften zijn die, indien deze bevredigd worden, een optimale functionering en groei van een persoon toestaan. Deze basisbehoeften zijn competentie, autonomie en relatie. Aan deze basisbehoeften wordt op de volgende manier voldaan:
· Competentie: Beter worden, zelf een niveau omhoog willen gaan.
· Autonomie: Zelf beslissingen kunnen nemen in het spel.
· Relatie: Samen of tegen iemand spelen. Toch heb je een eigen soort regels.
Learning curves
Bij spellen leren kinderen en doen ze vaardigheden op. Vandaar dat er ook bij het spelen van spellen leercurves zijn. Op die manier zie je dat kinderen bij spellen leren, echter verschilt dit per spel. Dit wordt in de onderstaande afbeelding goed weergegeven.
Learning curve bij spellen:
• De leercurve is de investering die een speler moet plegen om de kennis en vaardigheden te leren, die nodig zijn voor het spelen van het spel
• Een leercurve is voor elke speler anders, vanwege verschillende in aanleg, ervaring, motivatie, e.d.
• Goede ondersteuning van de diverse leercurves verkleint het risico op cognitieve overbelasting en/of demotivatie
Bij spellen leren kinderen en doen ze vaardigheden op. Vandaar dat er ook bij het spelen van spellen leercurves zijn. Op die manier zie je dat kinderen bij spellen leren, echter verschilt dit per spel. Dit wordt in de onderstaande afbeelding goed weergegeven.
Learning curve bij spellen:
• De leercurve is de investering die een speler moet plegen om de kennis en vaardigheden te leren, die nodig zijn voor het spelen van het spel
• Een leercurve is voor elke speler anders, vanwege verschillende in aanleg, ervaring, motivatie, e.d.
• Goede ondersteuning van de diverse leercurves verkleint het risico op cognitieve overbelasting en/of demotivatie
Cognitive Load Theory (Sweller)
Vandaag kregen we ook informatie over de cognitive load theorie van Sweller (1988). Deze theorie geeft eigenlijk aan hoe het brein van mensen belast wordt. Deze heb ik aan de hand van de PowerPoint van Erik Meester (2015) op mijn blog gezet. Net als in de PowerPoint heb ik deze mooi puntsgewijs in mijn blog gezet.
• CLT is een theorie gebaseerd op de belasting van het werkgeheugen bij het oplossen van problemen
• Het werkgeheugen kan slechts een beperkt aantal informatie-eenheden (chunks) tegelijkertijd hanteren
• Nieuwe informatie wordt in het lange termijn geheugen opgeslagen als schema’s
• In geval van overbelasting wordt dit proces verstoord
• Schema’s kunnen als één informatie-eenheid in het werkgeheugen worden gehanteerd
• CLT onderscheidt drie vormen van cognitieve belasting
3 vormen van cognitieve belasting
Het werkgeheugen wordt belast door:
• Intrinsic Load
• Extraneous Load
• Germane Load
Intrinsic load:
• Elk probleem heeft een bepaalde complexiteit, die probleem-eigen is
• De complexiteit is inherent aan het probleem en daardoor onveranderbaar
• Verander je de complexiteit van het probleem, dan verander je het probleem zelf
• De belasting die door deze complexiteit veroorzaakt wordt intrinsic load genoemd
• Onvoldoende beschikbaar werkgeheugen om de intrinsic load op te vangen leidt tot overload
Extranous load:
• Extraneous load is onnodige cognitieve belasting
• Deze wordt veroorzaakt door slechte instructie bij een probleem/taak
• Op deze vorm van belasting heb je als ontwerper/instructeur enige invloed door de kwaliteit van je instructie
Germane load:
• De cognitieve belasting die nodig is bij het raadplegen, bouwen en automatiseren van schema’s (vergelijkbaar met metacognitieve vaardigheden)
• Op deze vorm van belasting heb je als ontwerper/instructeur enige invloed door het aanreiken van tools die de cognitieve processen ondersteunen (focussen op de essentie)
Verband cognitieve belasting en leercurve
Om een goede beeld te krijgen van de cognitieve belasting en de leercurve wil ik graag onderstaande afbeelding toelichten. Deze geeft aan dat je kinderen vooral moet voorzien van de drie basisbehoeften en cognitieve overbelasting moet voorkomen.
Vandaag kregen we ook informatie over de cognitive load theorie van Sweller (1988). Deze theorie geeft eigenlijk aan hoe het brein van mensen belast wordt. Deze heb ik aan de hand van de PowerPoint van Erik Meester (2015) op mijn blog gezet. Net als in de PowerPoint heb ik deze mooi puntsgewijs in mijn blog gezet.
• CLT is een theorie gebaseerd op de belasting van het werkgeheugen bij het oplossen van problemen
• Het werkgeheugen kan slechts een beperkt aantal informatie-eenheden (chunks) tegelijkertijd hanteren
• Nieuwe informatie wordt in het lange termijn geheugen opgeslagen als schema’s
• In geval van overbelasting wordt dit proces verstoord
• Schema’s kunnen als één informatie-eenheid in het werkgeheugen worden gehanteerd
• CLT onderscheidt drie vormen van cognitieve belasting
3 vormen van cognitieve belasting
Het werkgeheugen wordt belast door:
• Intrinsic Load
• Extraneous Load
• Germane Load
Intrinsic load:
• Elk probleem heeft een bepaalde complexiteit, die probleem-eigen is
• De complexiteit is inherent aan het probleem en daardoor onveranderbaar
• Verander je de complexiteit van het probleem, dan verander je het probleem zelf
• De belasting die door deze complexiteit veroorzaakt wordt intrinsic load genoemd
• Onvoldoende beschikbaar werkgeheugen om de intrinsic load op te vangen leidt tot overload
Extranous load:
• Extraneous load is onnodige cognitieve belasting
• Deze wordt veroorzaakt door slechte instructie bij een probleem/taak
• Op deze vorm van belasting heb je als ontwerper/instructeur enige invloed door de kwaliteit van je instructie
Germane load:
• De cognitieve belasting die nodig is bij het raadplegen, bouwen en automatiseren van schema’s (vergelijkbaar met metacognitieve vaardigheden)
• Op deze vorm van belasting heb je als ontwerper/instructeur enige invloed door het aanreiken van tools die de cognitieve processen ondersteunen (focussen op de essentie)
Verband cognitieve belasting en leercurve
Om een goede beeld te krijgen van de cognitieve belasting en de leercurve wil ik graag onderstaande afbeelding toelichten. Deze geeft aan dat je kinderen vooral moet voorzien van de drie basisbehoeften en cognitieve overbelasting moet voorkomen.
Betekenis voor mijn onderwijs
De theorie van vandaag was een eyeopener voor mezelf. Het gaf voor mij de waarden van spellen nogmaals aan en dit werd ook theoretisch onderbouwd. Vandaar dat ik in het vervolg meer en bewust spellen in ga zetten. Daarbij gaf ik ook rekening houden met het CAR-principe, zodat kinderen intrinsiek gemotiveerd worden. Het is me vandaag helder geworden dat kinderen minder ‘moet-werkjes’ moeten doen, maar activiteiten die ze zelf leuk vinden.
Moendoes
Ten slotte zijn we afgesloten met het ‘Moendoesspel’. Dit was een spel over een nieuw ontdekte planeet, volgens het spel. Overal in het lokaal hing informatie waarmee we de quizvragen konden beantwoorden. Bij iedere goede vraag kreeg je punten en zo werd winnaar bepaald. Het was te merken dat iedereen heel fanatiek deed en alles voor de punten deed. Zo zie je maar, gamification is een term voor alle leeftijden. Iedereen blijft spellen leuk vinden en ook spelletjes spelen. Zo heb ik mensen door het lokaal zien rennen, schreeuwen en juichen (voornamelijk mezelf!). Ik blijf bij spellen namelijk net een klein kind. Fanatiek en mijn best blijven doen tot het bittere einde.
De theorie van vandaag was een eyeopener voor mezelf. Het gaf voor mij de waarden van spellen nogmaals aan en dit werd ook theoretisch onderbouwd. Vandaar dat ik in het vervolg meer en bewust spellen in ga zetten. Daarbij gaf ik ook rekening houden met het CAR-principe, zodat kinderen intrinsiek gemotiveerd worden. Het is me vandaag helder geworden dat kinderen minder ‘moet-werkjes’ moeten doen, maar activiteiten die ze zelf leuk vinden.
Moendoes
Ten slotte zijn we afgesloten met het ‘Moendoesspel’. Dit was een spel over een nieuw ontdekte planeet, volgens het spel. Overal in het lokaal hing informatie waarmee we de quizvragen konden beantwoorden. Bij iedere goede vraag kreeg je punten en zo werd winnaar bepaald. Het was te merken dat iedereen heel fanatiek deed en alles voor de punten deed. Zo zie je maar, gamification is een term voor alle leeftijden. Iedereen blijft spellen leuk vinden en ook spelletjes spelen. Zo heb ik mensen door het lokaal zien rennen, schreeuwen en juichen (voornamelijk mezelf!). Ik blijf bij spellen namelijk net een klein kind. Fanatiek en mijn best blijven doen tot het bittere einde.
Uiteindelijk hadden Maartje en ik het spel ook gewonnen. Met een straatlengte voorsprong op de rest van de groep. Het was een leuke afsluiter en het gaf aan de gamification iets heel toegankelijks is. Vandaar dat ik na vandaag gamification ‘luchtiger’ ga benaderen en meer ga toepassen in mijn onderwijs. Ook omdat ik in bovenstaande theorieën ook al de voordelen heb gezien.
Som van de dag
Alom ben ik positief over gamification en ik heb gezien dat het een toegankelijk item is. Vandaar dat ik hier in de toekomst meer gebruik van ga maken in mijn onderwijs. Ten slotte voor de extreem lange blog voor mijn doen, maar ik vond de theorie en gebeurtenissen van vandaag té interessant!
Tot de volgende blog.
Bronnen:
Deci, E., & Ryan, R. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 54-67.
Encyclo (z.d.) Gamification
Geraadpleegd op 30 maart 2015, van
http://www.encyclo.nl/begrip/gamification
Encyclo (z.d.) Immersie
Geraadpleegd op 30 maart 2015, van
http://www.encyclo.nl/begrip/immersie
Huizinga, J. (1938) Homo ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Athenaeum Boekhandel
Meester E. (2015) PowerPoint gamification. Tilburg: minorklm
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004) Rules of play.
Sweller, J. (1988) Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Sidney: University of New South Wales
Som van de dag
Alom ben ik positief over gamification en ik heb gezien dat het een toegankelijk item is. Vandaar dat ik hier in de toekomst meer gebruik van ga maken in mijn onderwijs. Ten slotte voor de extreem lange blog voor mijn doen, maar ik vond de theorie en gebeurtenissen van vandaag té interessant!
Tot de volgende blog.
Bronnen:
Deci, E., & Ryan, R. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 54-67.
Encyclo (z.d.) Gamification
Geraadpleegd op 30 maart 2015, van
http://www.encyclo.nl/begrip/gamification
Encyclo (z.d.) Immersie
Geraadpleegd op 30 maart 2015, van
http://www.encyclo.nl/begrip/immersie
Huizinga, J. (1938) Homo ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Athenaeum Boekhandel
Meester E. (2015) PowerPoint gamification. Tilburg: minorklm
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004) Rules of play.
Sweller, J. (1988) Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Sidney: University of New South Wales